[ad_1]
گیمیفیکیشن در حال تغییر قوانین بازی برای ورزشهای لایو است؛ بنابراین کمپانیهای رسانهای و سازمانهای ورزشی باید به آن توجهی ویژهای داشته باشند.
به گزارش مجله خبری آی تی و دیجیتال و به نقل از tvtechnology، تا کنون، تأخیر بین محلی که در آن ورزشهای زنده در حال برگزاری است و دستگاهی که طرفداران در آن بازی را تماشا میکنند، حدود 30 تا 40 ثانیه بوده است.
بنابراین، محتوای زنده حدود 30 تا 40 ثانیه دیرتر به پلتفرم مصرفکننده میرسد و به ایجاد تعامل عمیق و معنادار طرفداران آسیب میزند.
محاسبات لبه (edge computing)
محاسبات لبه (edge computing) در ویدیوی زنده میتوانند این شرایط را تغییر دهد و چالشهای تأخیر در پخش لایو را با سادهسازی گردشهای کاری و تقویت فضای ابری با افزودن قابلیتهای پردازش قدرتمند در نقطه مبدأ ویدیو از بین میبرد.
محاسبات لبه در ویدیوی زنده، تجربهای یکپارچه را برای طرفداران ورزش لایو ایجاد میکند، و پخشکنندهها و لیگهای ورزشی را قادر میسازد تا مخاطبان را در زمان واقعی درگیر کنند.
ورزش زنده از حالت غیرفعال به فعال تبدیل میشود و به رسانهها و سازمانهای ورزشی اجازه میدهد فرصتهای کسب درآمد مقیاسپذیرتری را ایجاد کنند.
پخش ویدیوی زنده بسیار افزایش یافته و انتظار میرود در سال 2022 تعداد مخاطبان پخش لایو در ایالات متحده به 158 میلیون برسد. ورزشهای زنده یکی از بخشهای پیشرو در چندین پلتفرمی است. پخشکنندگان و سازمانهای ورزشی باید از رشد تصاعدی ویدیوهای زنده برای استفاده از فرصتهای کسب درآمد استفاده کنند.
تأخیر در گیمیفیکیشن ورزشی
تأخیر بسیار کم (ULL) در گیمیفیکیشن ورزشی بسیار مهم است؛ زیرا هرگونه تأخیر منجر به نمایش ضعیفتر میشود و تجربه غوطهور شدن طرفداران را محدود میکند.
با کاهش تأخیر، رسانهها و سازمانهای ورزشی میتوانند طرفداران بیشتری را جذب کنند و از طریق بازیسازی ورزشی در مقیاس، درآمد بیشتری به دست آورند.
این تازه شروع کار است و تنها بخشی از فواید گیمیفیکیشن و تعامل با طرفداران در صنعت رسانه و پخش است. با افزایش رشد ویدیوهای زنده، یک پلت فرم محاسباتی لبه قادر است ویدیویی ارائه کند که با تأخیر کم؛ طرفداران بیشتری را جذب کرده و فرصتهای جدیدی را برای کسب درآمد به ارمغان بیاورد.
[ad_2]
نظرات کاربران